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人間らしさ

将棋で例えよう。

「詰む」か「詰まない」かは二つに一つ。つまり、1か0かだ。
そしてこれらの判断は、勝敗に直結する。
こういった判断はコンピュータの得意な分野だ。

しかし、将棋を指す中で、思考に使える時間は有限であるからして、
すべての局面で詰むや詰まざるやを読むことは事実上不可能である。

そういったなかでは、まず「詰みそう」か「詰まなそう」かの判断をした後、
「詰みそう」である場合のみ、改めて「詰む」か「詰まない」かを判断することになる。
すなわち、まず、状況からおおまかな指標を判断し、その後に決断するというプロセスを取る。

ここでのポイントは、「詰みそう」か「詰まなそう」かは1か0ではなく、
その判断に絶対的な指針がないということと、
もう一つ、この判断は多くの場合(少なくとも「詰む」か「詰まない」かの判断よりは)
それほど精密な結果を求められていないということだ。

人間は、こういったいい加減(つまりファジィ)な判断を下すことに秀でている。
逆に、コンピュータ将棋では、この判断を棄て、時代とともに飛躍的に伸びつづけるリソースを使用し、
総探索や枝刈りといった手法をとるという、ある意味「ゴリ押し」で解決しようとしていることがおおい。

意思決定は、スマートかつエレガントに。
"いいかげん"な将棋プログラムが現れたら、きっと良い所も、
悪い所も全て含めて、こう言われるのだろう。

「人間らしい」と。

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